1. MENCARI DENGAN
DIAM
Peralatan :
Perangko
Jumlah pemain :
berapa saja
Waktu :
bervariasi, tergantung jumlah pemain dankemampuan
mengobservasi
Tujuan :
- Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan
pertemuan sebelum parapeserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus
mencari perangko tersebut danbila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk
diam dan tidak boleh berkata apapun. Akan sangat lucu memperhatikan
peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja
peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah.
(permainan ini dapat juga
dimainkan di luar ruangan).
6. DALAM KOLAM
Peralatan :
Sebatang kapur
Jumlah pemain :
bebas
Waktu :
biasanya 10-15 menit
Tujuan :
- Melatih kecepatan/reflex
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka
digambar garis dengankapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada
perintah “diair”, maka tiaporang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama,
masuk ke garis lingkaran.Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat
mundur. Perintah yangdiberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair,
diair”. Satu atau dua orang anak
akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan
ini cukup popular danmenyenangkan.
MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan :
a. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata
pasangannya,
saling mengenal ciri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini
bisa membantu
peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan
yang lainnya.
b. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar
dan menghilangkan
perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah :
1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan
dan mulai
menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja
tetapi tidak
boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang
menelusuri garis
wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan
bergantian
mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal,
pekerjaan,
umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja
untuk setiap
peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok
memperkenalkan
pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya
sambil
menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat
tinggal….dan
seterusnya.
14. MENGGANBAR RUMAH
Pengantar
a. Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama
dan pengawasan
di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan
orang lain,
padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh
proses, tanpa kita
sadari.
Langkah – langkah
a. Mintalah peserta untuk berpasangan
b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian
rupa sehingga
keduanya bisa menulis dan menggambar.
c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar
secara bersama –
sama dan menuliskan judulnya
d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara
Bahan diskusi
a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi
?
b. Faktor apa yang membantu dan menghambat anda selama
menggambar tadi ?
Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan
bergabung)
untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman
tadi dengan
kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya
cukup 15 menit saja,
lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan
kelompok besar.
15. ESTAFET AIR
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Mengatur cara kerja yang efektif.
3. Pembagian tugas/ menempatkan personil dengan tepat.
4. Kekompakan antar anggota dan seluruh anggota regu.
Alat :
1. 1 buah ember berisi air secukupnya.
2. 1 buah gelas yang bagian bawahnya telah berlubang kecil.
3. 1 buah botol plastik
Pelaksanaan :
1. Peserta duduk dengan posisi berbanjar.
2. Peserta paling depan bertugas mengambil air dan yang
paling belakang
bertugas menuangkannya dalam botol.
3. Gelas yang berisi air diberikan secara estafet kepada
rekannya yang dibelakang
melalui atas kepala.
Peraturan :
1. Lubang Gelas hanya boleh ditutup dengan jari tangannya
saja.
2. Menggunakan batas waktu tertentu.
3. Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu
tertentu itulahpemenangnya.
4. Dapat menggunakan rival/ lawan bermain dengan regu lain.
16. MUTIARA DALAM GUCI
Tujuan :
a. Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk
berpendapat.
b. Langkah-langkah :
c. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di
dalamnya, di papan
tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh
peserta).
d. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah
guci yang berisi
penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan
batu-batu yang tidak
berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal
harganya.
e. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan
mutiara itu
dalam waktu yang singkat dan gampang.
f. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan
ini.
17. PECAH BALON
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat
tanpa penyelesaian yangmemuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat
mempengaruhi konsentrasimereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
· Memberikan kesegaran kepada peserta dengan
melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah :
a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas
tali raffia (kira-kira
sepanjang 2 jengkal).
b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki
kirinya.
d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang
belajar.
e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah
memecahkan balon
orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon
tersebut.
f. Beri aba-aba untuk mulai.
g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan,
lihat dan dengar selama
kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat
ditarik?
h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan :
· Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.
18. RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling
kenal nama
masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman
tampil di depan
forum.
Langkah-langkah :
a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar
terdengar
oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di
sebelahnya (kiri atau
kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah
dengan namanya
sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama
dan kedua ditambah
dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai
dari peserta yang
terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
· Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran
menyebutkan nama panggilan,
umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain
menirukan, begitu
seterusnya sampai selesai satu putaran.
· Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara
bersama-sama data
pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
19. ESTAFET KELERENG
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Membagi tugas habis ( Manajemen )
3. Mengatur diri kapan bertindak dan memberikan
kesempatan.
4. Mengatur trategi bermain secara bersama sama.
Alat :
· Bambu yang terbelah 2 ( ukuran panjang 50 cm,
diameter bebas ) bisa juga
pakai pelepah pohon pisang. Jumlah bambu sesuai dengan
jumlah anggota
regu yang akan bermain )
· 1 buah kelereng.
· 1 buah gelas plastik.
Pelaksanaan :
a. Tiap anggota regu memegang 1 buah bambu belah, 1
orang lainnya
memegang gelas.
b. Tetapkan jarak tempuh dalam estafet ( 10 – 15 meter
)/ semakin jauh
jaraknya semakin memiliki kesulitan tertinggi.
c. Seluruh peserta berupaya mengatur gerak kelereng
melalui bambu belah
secara estafet hingga sampai ke tempat tujuan yang
ditentukan.
d. Finish terakhir adalah memasukan kelereng kedalam
gelas plastik.
Peraturan :
1) Saat kelereng meluncur/ bergulir tidak boleh
tersentuh jari tangan.
2) Kelereng bergerak/ bergulir hanya melalui satu
jalur yakni bambu
tersebut.
3) Apabila kelereng jatuh, permainan diulang sekali
lagi . ( Boleh diberikan
kesempatan lebih dari 1 kali )
4) Diupayakan ada rival/ lawan regu lainnya. Yang
tercepat memasukkan
kelereng dalam gelas itulah pemenangnya.
20. JARING LABA-LABA
Tujuan :
1. Kerja sama tim work.
2. Mengatur Trategi.
3. Mengatur pembagian tugas (manajemen )
4. Menetapkan unsur prioritas.
5. Melakukan unsur kehati-hatian dalam melaksanakan tugas.
Alat :
· Tali Pramuka/ Rafia.
· Bambu 3 meter, 2 Buah. ( Bila tidak ada bisa pakai
diantara 2 pohon/ tiang )
Pelaksanaan :
1) Buatlah semacam jaring dengan ukuran persegi + 60 Cm.
2) Jumlah persegi/ lubang jaring sesuaikan dengan jumlah
anggota regu yang
akan bermain.
3) Jika Jumlah anggota regu 10 orang maka lubang yang
disediakan harus sama
(10 lubang).
4) Lubang/ persegi dibuat secara bertingkat ( Lihat gambar
) sebanyak 2/ 3
tingkat.
5) Jaring terendah dibuat 30 cm dari tanah.
Peraturan :
a. Semua anggota regu berada dalam satu sisi.
b. Tiap lubang hanya bisa dilalui hanya untuk 1 orang.
c. Lubang yang sudah dipakai/ dilalui tidak diperkenankan
dipakai lagi/ ditutup.
d. Anggota regu yang sudah masuk lubang tidak diperkenankan
kembali ke sisi
semula.
e. Diupayakan selama memasuki lubang / persegi, anggota
badan tidak
menyentuh tali/ jaring.( diumpamakan saja jaring tersebut
beraliran litrik
tegangan tinggi )
21. KERETA TERPANJANG
Tujuan :
· Kerja sama antar anggota dan tim.
· Mengatur Strategi dan kreatifitas.
· Menempatkan diri sesuai dengan kemampuan yang
dimiliki.
Alat : Tidak ada
Pelaksanaan :
1. Peserta 10-20 orang
2. seluruh Peserta sebaiknya menggunakan celana panjang.
3. Gunakan lokasi/ tempat yang tidak becek.
4. Dikakukan serentak terdiri dari beberapa regu.
5. Tiap regu memiliki anggota yang sama.
Peraturan :
a. Tiap regu berupaya keras membuat tim nya menjadi regu
dengan deretan
yang paling panjang.
b. peserta Boleh menggunakan benda apa saja yang saat itu
di bawa sebagai
penyambung (Dompet , kartu, sepatu, tali sepatu, ikat
pinggang, kaos kaki
dll.)
c. Tetapi Tidak diperkenankan menggunakan setangan leher
apalagi sampai
copot baju dan celana ( bisa kena UU anti Pornografi lho…).
22. PICTURE PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20
bagian
Instruksi :
· Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6
orang, salah satunya
menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing
kelompok).
· Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar
yang sudah
Dipotong-potong
(kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu
wadah/meja
dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
· Tugas masing-masing peserta menyusun kembali
potongan-potongan gambar
menjadi satu gambar yang utuh,
Ketentuan :
ü Jika memperoleh potongan
gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai,
peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar
peserta lain
dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
ü Tidak boleh meminta atau
mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh
mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
ü Tidak boleh saling
berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur
tangan dalam pekerjaan peserta lain.
ü Tugas pengamat dalam
setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang
terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung
dengan
memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan?
b. Peraturan mana yang dilanggar?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan
tidak mau
mengembalikan ke wadah/meja?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh
berkomunikasi dan salingmembantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada
kehidupan?
Catatan: Gambar bisa bikin sendiri lalu dipotong menjadi
beberapa bagian
23. BINTANG BERPINDAH
Posisi awal :
Lingkaran besar.
Aturan bermain :
Anak-anak bergandengaan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi
bintang yangpindah.Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan
yanglain jaraknya 3m. Dengan aba-aba dari Pembina, berlari menempel salah
satu pasangan didepannya. A mengejar dan menepuk B,sebelummenempel pada salah
satupasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak
yang di belakang yang di tempelBharus lari dan pindah menempel didepanpasangan
lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka
mejadipasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan
satu lagidarireguD untuk menjadi bintang yang akan kejar- kejaran.
Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
Penilaian :
anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk
nilaunya kurang 1.
Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
25. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
Posisi awal :
Perlombaan. Buat segiempat di lapangan dengan ukuran :lebar 10 m, panjang 20 m,
garispanjang di bagi tiga. Dua ruang kiridan kananadalah ruang bebas 5m.
Aturan permainan :
3 orang dari reguA di tunjuk sebagai harimau seorangdan 2
orang gembala. Harimaubersiap di tengah lapangan. GembalaI diruang bebas kiri
dan gembala II diruang bebas kanan. Anak yang lainsebagai sapi, berdiri di
ruang bebasbersama gembala I. Setelah Pembinamemberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya “
G I : “Tak berani”
G II : “Mengapa “
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakanSapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menuju ruang bebasGembala II. Harimau
berusaha menepuksapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepukkeluar lapangan dan di
hitung. Regu yangmenepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiapsapi yang menepuk.
Regu yang sapinyakena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau
dan gembala digantidengan regu lain.
penilain :
regu yang mendapat nilaibanyak adalah pemenangnya.
26. GEROBAK SORONG
Posisi awal :
Satu saf di depan barisandiberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain :
Anak no. 1 dan 2 tiapbarung / regu menuju satu langkah.
Anakno. 1 merangkak menghadap garis batas.Anak no. 2 berdiri di antara kaki
anak no. 1dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,sehingga seperti mendorong “gerobaksorong”.
Denganaba-aba Pembina “gorobaksorong” berjalan cepat menuju garis
batas,yang mencapai garis batas pertamamendapat angka 3, yang 2 mendapat
angka2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4,no.5 dstsampai semua anak
mendapatgiliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang danhanya untuk anak
pria.
Penilaian : Barung / regu yang
nilainyaterbanyak juaranya.
27. KEPITING JANTAN
Posisi awal :Satu
saf didepan barisan diberibatas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain :
Anak no. 1 tiap barung / regumaju satu langkah kemudian
merangkakterlentang,dengan aba dari Pembina, cepatmerangkak menuju batas, yang
paling cepatsampai batasmendapat angka 3, yang 2mendapat angka 2, yang ke 3
angkanya 1, yangberikutnya tidak mendapat angka. Kemudiangikiran no
2.no. 3dst sampai semua anakmendapatgiliran.Permainan tidak perlu di ulangdan
hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung
/ regu yang nilainya terbanyakjuaranya.
28. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal :
Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :
anak no.1 tiap regu maju ketengah. Merangkak
berhadapan,berpasangan pundak bertemu denganpundak lawan seperti kerbau
denganberlaga. Dengan aba-aba dari Pembina merekasaling mendorong. Siapa yang
palingmendorong lawannya mendapat angka.Anak yang lain memberi semangat
denganbernyanyidan bertepuk / bersorak.Permainan dilanjutkan dengan giliran
anakno. 2 da 3 sampai semua anak mendapatgiliran.
Penilaian :
regu yang paling banyakmendapat angka jadi juara. Permainan inihanya untuk
penggalang putra.
29. KUCING DAN TIKUS
Posisi awal :
perlombaan, terbuka empatbersatu. Bergandengan tangan
sehinggaseperti lorong-lorong yang pagari anak.
Aturan bermain :
tunjuk seorang daribarung / regu A untuk menjadi “kucing” dansemua
anak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk
barisanperlombaan terbuka danbergandengantangan> Kucing berdiri di luar
barisan>tikusberdiri tersebar dalam lorong-lorong.Dengan tanda dari Pembina,
kucing mulaimengejar tikus untuk di tepuk. Kucingmaupun tikus hanya boleh lari
lewatlorongdan tidak boleh memutus /melanggar pagar. Jika Pembina meniuppeluit
cepat-cepat pagar hadap kanan danbergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk,tidak
boleh meneruskan permainan danberdiri diluar barisan. Setalah 5 menit
bergantian, sekarang regu C jadi kucingdan regu D
semua anggota jadi tikus.Permainan diteruskan tiap lima menitsampai semua regu
mendapat giliran jadikucing.
Penilaian :
setiap kucing menepuk tikusdapat angka 1, setiap tikus yang
kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yangmendapat anak terbanyak
menang.
30. LARI LIPAN
Posisi awal :perlombaan,
di depan tiap barung / regu dipancangkan
tongkat denganjarak 10 m.
Aturan bermain :
tiap barung/ regu anak- anak berpegang erat dengan anak
depannya, dengan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba
dari Pembina lipan itu cepat -cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar
mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian :
Barung / regu berbaris rapi lebihdahulu yang menang.
31. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi awal :Lingkaran
besar di tengah-tengah diberi tanda lingkaran
dengan garis tengah1,5 m.Pembina berada didekat lingkaran
tengah.
Aturan bermain :
anak-anak berbaris berbentuklingkaran besar,sambil berjalan
dan bernyanyigembira dengan tepuk tangan bila Pembinameniup peluit, anak-anak
berlari ke lingkaran yangdi tengah.Pembina menghitung masing-masing reguberapa
anak yang berada dilingkaran, yangberada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”.Permainan
di mulai lagi .
Penilaian :
setelah selesai di hitung barung / reguapa yang paling
banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
32. LONCAT BERANTAI
Posisi awal : perlombaan
terbuka.Depannya di beri batas dengan jarak15m.
Aturan bermain :
anak hadap kanan lalumembungkuk ( seperti orang rukuk
dalamsholat ). Denganjarak 1 lengan. Anak yangpaling belakang dalam satu regu
melompatianak yang ada di depannya berturut-turutsampai semua terlewati dan
kemudianmembungkuk urut dengan anak yang lain.Anak yang paling belakang
melompatseperti terdahulu, demikian diteruskansampai menyentuh garis batas.
Penilaian :yang
tercepat sampai kebatasyang menang.
33. MENGUSIK KERA
Posisi awal :Bebas.
Lapangan di buat lingkarandengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain :
Tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.
Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk
dalam lingkaran menggoda mengusikdan berusaha menepuk kera dengan tangan.
Keraberusaha manepuk anak-anak dengan tetapmerangkak dan berusaha menepuk
anak-anak
dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk(anak / kera)
mendapat angka 1.Tiap 5 menit,bergiliran barung / regu menunjuk seoranganggotanya
jadi kerasampai semua barung /regu telah dapat giliran.
Penilaian :setelah
nilainya di hiting, yangmendapat nilai banyak jadi
juara.
34. MENJALA IKAN
Posisi awal :Bebas.
Lapangan dibatasi dengangaris panjang 20 m dan
lebar 20 m.
Aturan bermain :
Tunjuk satu barung / regu dandibagi 2 kelompok bergandengan
tangan,menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan,berlari-lari
dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2jaring berusaha menangkap ikan
yangsebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiriluar lapangan. Tiap 5 menit,
jalannya digantibarung / regu yang lain. Anak yang diluar ikut jadiikan /
main lagi. Setelah semua barung / regumendapat giliran menjadi jala permainan
dihentikan.
Penilaian :perolehan
ikan tiap barung /regu dihitung. Yang paling
banyak mendapat ikanmenjadi juara.
35. MUSANG DAN AYAM
Posisi awal : Lingkaran
besar anak bergandengan tangan .
Aturan bermain :
Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap
diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam
lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan
dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar
dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan,
tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap,
berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira
bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu
mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian :
setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
36. PETIK LARI
Posisi awal :
dikiri kanan lapanganberbanjar satu, jarak antara barisan
banjar
1dan 2 15 m.
Aturan bermain :
Banjar 1 maju banjar 2sampai jarak 1 lengan.
Berhadap-hadapan.Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untukdi petik (seperti
orang meminta ) anakbanjar satu memetik / menepuk tangananak didepannya (
banjar 2) dan cepatberlari ketempat bawah garis semula. Anakyang di petik
mangejar dan menepuk anakyang lari sebelum garis batas. Yang kenatepuk
berhenti. Anak yang kenatepukdihitung tiap orang satu angka untukyang menepuk.
Penilaian :regu
yang mendapat angkaterbanyak yang menang.
terimakasih :)
BalasHapus