Kamis, 16 Mei 2013

KUMPULAN PERMAINAN PRAMUKA



1.       MENCARI DENGAN DIAM
Peralatan                   : Perangko
Jumlah pemain        : berapa saja
Waktu                         : bervariasi, tergantung jumlah pemain dankemampuan
mengobservasi
Tujuan :
- Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum parapeserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut danbila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apapun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja
peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga
dimainkan di luar ruangan).
6. DALAM KOLAM
Peralatan                   : Sebatang kapur
Jumlah pemain        : bebas
Waktu                         : biasanya 10-15 menit
Tujuan :
- Melatih kecepatan/reflex
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengankapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiaporang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yangdiberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak
akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular danmenyenangkan.







MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan :
a. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya,
saling mengenal ciri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu
peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.
b. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan
perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah :
1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai
menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak
boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis
wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian
mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan,
umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap
peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan
pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil
menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan
seterusnya.


14. MENGGANBAR RUMAH
Pengantar
a. Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan
di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain,
padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kita
sadari.

Langkah – langkah
a. Mintalah peserta untuk berpasangan
b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian rupa sehingga
keduanya bisa menulis dan menggambar.
c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama –
sama dan menuliskan judulnya
d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara
Bahan diskusi
a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?
b. Faktor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ?
Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung)
untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman tadi dengan
kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja,
lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.


15. ESTAFET AIR
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Mengatur cara kerja yang efektif.
3. Pembagian tugas/ menempatkan personil dengan tepat.
4. Kekompakan antar anggota dan seluruh anggota regu.
Alat :
1. 1 buah ember berisi air secukupnya.
2. 1 buah gelas yang bagian bawahnya telah berlubang kecil.
3. 1 buah botol plastik
Pelaksanaan :
1. Peserta duduk dengan posisi berbanjar.
2. Peserta paling depan bertugas mengambil air dan yang paling belakang
bertugas menuangkannya dalam botol.
3. Gelas yang berisi air diberikan secara estafet kepada rekannya yang dibelakang
melalui atas kepala.
Peraturan :
1. Lubang Gelas hanya boleh ditutup dengan jari tangannya saja.
2. Menggunakan batas waktu tertentu.
3. Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu itulahpemenangnya.
4. Dapat menggunakan rival/ lawan bermain dengan regu lain.


16. MUTIARA DALAM GUCI
Tujuan :
a. Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.
b. Langkah-langkah :
c. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan
tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).
d. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi
penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak
berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.
e. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu
dalam waktu yang singkat dan gampang.
f. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.


17. PECAH BALON
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yangmemuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasimereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
· Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah :
a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira
sepanjang 2 jengkal).
b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon
orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
f. Beri aba-aba untuk mulai.
g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama
kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan :
· Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.


18. RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama
masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan
forum.
Langkah-langkah :
a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar
oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau
kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya
sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah
dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang
terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
· Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan,
umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu
seterusnya sampai selesai satu putaran.
· Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data
pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.


19. ESTAFET KELERENG
Tujuan :
1. Kerja sama tim.
2. Membagi tugas habis ( Manajemen )
3. Mengatur diri kapan bertindak dan memberikan kesempatan.
4. Mengatur trategi bermain secara bersama sama.
Alat :
· Bambu yang terbelah 2 ( ukuran panjang 50 cm, diameter bebas ) bisa juga
pakai pelepah pohon pisang. Jumlah bambu sesuai dengan jumlah anggota
regu yang akan bermain )
· 1 buah kelereng.
· 1 buah gelas plastik.
Pelaksanaan :
a. Tiap anggota regu memegang 1 buah bambu belah, 1 orang lainnya
memegang gelas.
b. Tetapkan jarak tempuh dalam estafet ( 10 – 15 meter )/ semakin jauh
jaraknya semakin memiliki kesulitan tertinggi.
c. Seluruh peserta berupaya mengatur gerak kelereng melalui bambu belah
secara estafet hingga sampai ke tempat tujuan yang ditentukan.
d. Finish terakhir adalah memasukan kelereng kedalam gelas plastik.
Peraturan :
1) Saat kelereng meluncur/ bergulir tidak boleh tersentuh jari tangan.
2) Kelereng bergerak/ bergulir hanya melalui satu jalur yakni bambu
tersebut.
3) Apabila kelereng jatuh, permainan diulang sekali lagi . ( Boleh diberikan
kesempatan lebih dari 1 kali )
4) Diupayakan ada rival/ lawan regu lainnya. Yang tercepat memasukkan
kelereng dalam gelas itulah pemenangnya.


20. JARING LABA-LABA
Tujuan :
1. Kerja sama tim work.
2. Mengatur Trategi.
3. Mengatur pembagian tugas (manajemen )
4. Menetapkan unsur prioritas.
5. Melakukan unsur kehati-hatian dalam melaksanakan tugas.
Alat :
· Tali Pramuka/ Rafia.
· Bambu 3 meter, 2 Buah. ( Bila tidak ada bisa pakai diantara 2 pohon/ tiang )
Pelaksanaan :
1) Buatlah semacam jaring dengan ukuran persegi + 60 Cm.
2) Jumlah persegi/ lubang jaring sesuaikan dengan jumlah anggota regu yang
akan bermain.
3) Jika Jumlah anggota regu 10 orang maka lubang yang disediakan harus sama
(10 lubang).
4) Lubang/ persegi dibuat secara bertingkat ( Lihat gambar ) sebanyak 2/ 3
tingkat.
5) Jaring terendah dibuat 30 cm dari tanah.
Peraturan :
a. Semua anggota regu berada dalam satu sisi.
b. Tiap lubang hanya bisa dilalui hanya untuk 1 orang.
c. Lubang yang sudah dipakai/ dilalui tidak diperkenankan dipakai lagi/ ditutup.
d. Anggota regu yang sudah masuk lubang tidak diperkenankan kembali ke sisi
semula.
e. Diupayakan selama memasuki lubang / persegi, anggota badan tidak
menyentuh tali/ jaring.( diumpamakan saja jaring tersebut beraliran litrik
tegangan tinggi )


21. KERETA TERPANJANG
Tujuan :
· Kerja sama antar anggota dan tim.
· Mengatur Strategi dan kreatifitas.
· Menempatkan diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Alat : Tidak ada
Pelaksanaan :
1. Peserta 10-20 orang
2. seluruh Peserta sebaiknya menggunakan celana panjang.
3. Gunakan lokasi/ tempat yang tidak becek.
4. Dikakukan serentak terdiri dari beberapa regu.
5. Tiap regu memiliki anggota yang sama.
Peraturan :
a. Tiap regu berupaya keras membuat tim nya menjadi regu dengan deretan
yang paling panjang.
b. peserta Boleh menggunakan benda apa saja yang saat itu di bawa sebagai
penyambung (Dompet , kartu, sepatu, tali sepatu, ikat pinggang, kaos kaki
dll.)
c. Tetapi Tidak diperkenankan menggunakan setangan leher apalagi sampai
copot baju dan celana ( bisa kena UU anti Pornografi lho…).



22. PICTURE PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :

· Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya
menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
· Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah
Dipotong-potong
(kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja
dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
· Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar
menjadi satu gambar yang utuh,
Ketentuan :
ü Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai,
peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain
dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
ü Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh
mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
ü Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur
tangan dalam pekerjaan peserta lain.
ü Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang
terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan
memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan?
b. Peraturan mana yang dilanggar?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau
mengembalikan ke wadah/meja?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan salingmembantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan?
Catatan: Gambar bisa bikin sendiri lalu dipotong menjadi beberapa bagian


23. BINTANG BERPINDAH
Posisi awal                : Lingkaran besar.
Aturan bermain        :
Anak-anak bergandengaan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yangpindah.Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yanglain jaraknya 3m. Dengan aba-aba dari Pembina, berlari menempel salah satu pasangan didepannya. A mengejar dan menepuk B,sebelummenempel pada salah satupasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di tempelBharus lari dan pindah menempel didepanpasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadipasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagidarireguD untuk menjadi bintang yang akan kejar- kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
Penilaian                   : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk
nilaunya kurang 1.
Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.


25. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
Posisi awal                : Perlombaan. Buat segiempat di lapangan dengan ukuran :lebar 10 m, panjang 20 m, garispanjang di bagi tiga. Dua ruang kiridan kananadalah ruang bebas 5m.
Aturan permainan :
3 orang dari reguA di tunjuk sebagai harimau seorangdan 2 orang gembala. Harimaubersiap di tengah lapangan. GembalaI diruang bebas kiri dan gembala II diruang bebas kanan. Anak yang lainsebagai sapi, berdiri di ruang bebasbersama gembala I. Setelah Pembinamemberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya “
G I :  “Tak berani”
G II : “Mengapa “
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakanSapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menuju ruang bebasGembala II. Harimau berusaha menepuksapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepukkeluar lapangan dan di hitung. Regu yangmenepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiapsapi yang menepuk. Regu yang sapinyakena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala digantidengan regu lain.
penilain                     : regu yang mendapat nilaibanyak adalah pemenangnya.


26. GEROBAK SORONG
Posisi awal                : Satu saf  di depan barisandiberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain        :
Anak no. 1 dan 2 tiapbarung / regu menuju satu langkah. Anakno. 1 merangkak menghadap garis batas.Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,sehingga seperti mendorong “gerobaksorong”. Denganaba-aba Pembina “gorobaksorong” berjalan cepat menuju garis batas,yang mencapai garis batas pertamamendapat angka 3, yang 2 mendapat angka2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4,no.5 dstsampai semua anak mendapatgiliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang danhanya untuk anak pria.
Penilaian  :  Barung / regu yang nilainyaterbanyak juaranya.


27. KEPITING JANTAN
Posisi awal                :Satu saf didepan barisan diberibatas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain        :
Anak no. 1 tiap barung / regumaju satu langkah kemudian merangkakterlentang,dengan aba dari Pembina, cepatmerangkak menuju batas, yang paling cepatsampai batasmendapat angka 3, yang 2mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yangberikutnya tidak  mendapat angka. Kemudiangikiran no 2.no. 3dst sampai semua anakmendapatgiliran.Permainan tidak perlu di ulangdan hanya untuk anak pria.
Penilaian                   :Barung / regu yang nilainya terbanyakjuaranya.

28. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal                : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain         :
anak no.1 tiap regu maju ketengah. Merangkak berhadapan,berpasangan pundak bertemu denganpundak lawan seperti kerbau denganberlaga. Dengan aba-aba dari Pembina merekasaling mendorong. Siapa yang palingmendorong lawannya mendapat angka.Anak yang lain memberi semangat denganbernyanyidan bertepuk / bersorak.Permainan dilanjutkan dengan giliran anakno. 2 da 3 sampai semua anak mendapatgiliran.
Penilaian                   : regu yang paling banyakmendapat angka jadi juara. Permainan inihanya untuk penggalang putra.


29. KUCING DAN TIKUS
Posisi awal                : perlombaan, terbuka empatbersatu. Bergandengan tangan
sehinggaseperti lorong-lorong yang pagari anak.
Aturan bermain        :
tunjuk seorang daribarung / regu  A untuk menjadi “kucing” dansemua anak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisanperlombaan terbuka danbergandengantangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikusberdiri tersebar dalam lorong-lorong.Dengan tanda dari Pembina, kucing mulaimengejar tikus untuk di tepuk. Kucingmaupun tikus hanya boleh lari lewatlorongdan tidak boleh memutus /melanggar pagar. Jika Pembina meniuppeluit cepat-cepat pagar hadap kanan danbergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk,tidak boleh meneruskan permainan danberdiri diluar barisan. Setalah 5 menit
bergantian, sekarang regu C jadi kucingdan regu D semua anggota jadi tikus.Permainan diteruskan tiap lima menitsampai semua regu mendapat giliran jadikucing.
Penilaian                   :
setiap kucing menepuk tikusdapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yangmendapat anak terbanyak menang.


30. LARI LIPAN
Posisi awal                :perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan
tongkat denganjarak 10 m.
Aturan bermain        :
tiap barung/ regu anak- anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat -cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian                               :
Barung / regu berbaris rapi lebihdahulu yang menang.


31. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi awal                :Lingkaran besar di tengah-tengah diberi tanda lingkaran
dengan garis tengah1,5 m.Pembina berada didekat lingkaran
tengah.
Aturan bermain        :
anak-anak berbaris berbentuklingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyigembira dengan tepuk tangan bila Pembinameniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yangdi tengah.Pembina menghitung masing-masing reguberapa anak yang berada dilingkaran, yangberada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”.Permainan di mulai lagi .
Penilaian                   :
setelah selesai di hitung barung / reguapa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.


32. LONCAT BERANTAI
Posisi awal                : perlombaan terbuka.Depannya di beri batas dengan jarak15m.
Aturan bermain        : 
anak hadap kanan lalumembungkuk ( seperti orang rukuk dalamsholat ). Denganjarak 1 lengan. Anak yangpaling belakang dalam satu regu melompatianak yang ada di depannya berturut-turutsampai semua terlewati dan kemudianmembungkuk urut dengan anak yang lain.Anak yang paling belakang melompatseperti terdahulu, demikian diteruskansampai menyentuh garis batas.
Penilaian                   :yang tercepat sampai kebatasyang menang.


33. MENGUSIK KERA
Posisi awal                :Bebas. Lapangan di buat lingkarandengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain        : 
Tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusikdan berusaha menepuk kera dengan tangan. Keraberusaha manepuk anak-anak dengan tetapmerangkak dan berusaha menepuk anak-anak
dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk(anak / kera) mendapat angka 1.Tiap 5 menit,bergiliran barung / regu menunjuk seoranganggotanya jadi kerasampai semua barung /regu telah dapat giliran.
Penilaian                   :setelah nilainya di hiting, yangmendapat nilai banyak jadi
juara.


34. MENJALA IKAN
Posisi awal                :Bebas. Lapangan dibatasi dengangaris panjang 20 m dan
lebar 20 m.
Aturan bermain        :
Tunjuk satu barung / regu dandibagi 2 kelompok bergandengan tangan,menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan,berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2jaring berusaha menangkap ikan yangsebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiriluar lapangan. Tiap 5 menit, jalannya digantibarung / regu yang lain. Anak yang diluar ikut jadiikan / main lagi. Setelah semua barung / regumendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian                   :perolehan ikan tiap barung /regu dihitung. Yang paling
banyak mendapat ikanmenjadi juara.



35. MUSANG DAN AYAM
Posisi awal                :  Lingkaran besar anak bergandengan  tangan .
Aturan bermain        : 
Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian                   : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

36. PETIK LARI
Posisi awal                : dikiri kanan lapanganberbanjar satu, jarak antara barisan
            banjar 1dan 2 15 m.
Aturan bermain        :
Banjar 1 maju banjar 2sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untukdi petik (seperti orang meminta ) anakbanjar satu memetik / menepuk tangananak didepannya ( banjar 2) dan cepatberlari ketempat bawah garis semula. Anakyang di petik mangejar dan menepuk anakyang lari sebelum garis batas. Yang kenatepuk berhenti. Anak yang kenatepukdihitung tiap orang satu angka untukyang menepuk.
Penilaian                   :regu yang mendapat angkaterbanyak yang menang.

8

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar